Hace unos días abrí una ventana en este sitio para que aquellos que así lo desearan, me compartieran su propio caso de éxito de marketing y habláramos de él aquí. Hoy, me complace presentar el primero de ellos, desde España: Hooptap.
Hooptap es una startup española que venía desarrollando una plataforma de gamificación de marca blanca (una app que se podía personalizar por distintas marcas para «llenarla» de contenido propio). Hooptap dejó de lado ese modelo y se aventuró a generar apps exclusivas, logrando con esta jugada, un caso de éxito con el Canal de televisión infantil Clan TV de España.
A continuación te presento el hangout que tuve con Isabel Montaner, la responsable de Comunicación de Hooptap, si te apetece conocer el caso mediante la plática de ocho minutos que personalmente te recomiendo ya que es muy rica para cualquiera que quiera conocer aspectos de marketing digital y desarrollo de apps. O si prefieres el texto, debajo del video expongo un brief condensado del caso.
Hooptap y Clan TV; caso de éxito de marketing
Antecedentes
CLAN TV, pertenece a Radio Televisión Española, la televisión pública española, y es el canal de televisión infantil más visto en España. Emite series y dibujos animados a través de la TDT.
CLAN TV cuenta con una aplicación móvil, “Clan”, en la que se pueden ver las series y dibujos que emiten, hacerse fotos con los personajes de las series y colorear y pintar dibujos.
Objetivo
Clan TV buscaba retener y mantener activa a su audiencia durante el verano, quería que los niños siguieran divirtiéndose con los contenidos de Clan de manera más interactiva y motivarlos a no perder el contacto con los contenidos del canal.
Acciones
Hooptap, a partir de su plataforma de marketing móvil basada en la gamificación, desarrolló la app Desafío Clan. Desafío Clan contaba con juegos de los personajes de las series y los dibujos emitidos por el canal. Cada semana la audiencia disponía de un desafío diario basado en uno de los personajes de Clan, que debían completarse para conseguir el logro semanal de dicho personaje. Una vez completados los 10 logros semanales, se accedía al sorteo de una tablet Clan. Además, la app contaba con otros juegos de puro entretenimiento. Para la adquisición de usuarios, Clan TV promocionó la nueva app en sus medios digitales y desde su anterior aplicación Clan.
Resultados
La aplicación consiguió que 200.000 niños la descargaran para jugar más de 70 mil partidas cada día y más de 3 millones de partidas durante el verano. Además, Desafío Clan ocupó el primer lugar en las categorías de Niños y de Educación de la App Store ¡el día siguiente a su lanzamiento!
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Conclusión
Lo que vemos aquí es un cruce de varios factores;
- Focalizar el negocio, dejando de lado apps generales para desarrollar apps a medida.
- Conocer perfectamente el ciclo de vida del producto y saber en qué periodo del año habría un descenso en el uso, lo que permitió ejercer una acción para fidelizar al cliente y que éste no se alejara de la marca Clan TV.
- El uso de gamificación cruzada con los contenidos del programa para retener a un cliente que suele ser muy cambiante y caprichoso, los niños. Contenido fidelizando para contenido [tti link=» Twittea esto»]Contenido fidelizando para contenido.[/tti]
Hay apps sociales cruzadas con geolocalización que por esta cualidad se llegan a volver virales, pero hacer una que no posea estas características y aún así entregue resultados cuantificables en tan poco tiempo es lo que hace de Desafío Clan, un caso de éxito de marketing desde donde se le vea.