Seguro te ha sucedido, estás mirando el televisor y en algunos programas ves en alguna esquina un hashtag; o incluso sin necesidad de que éste aparezca, algún diálogo o una imagen te hace tomar tu smartphone o tableta y comenzar a buscar información sobre ello, a comentar en redes sociales o a interactuar de alguna forma con el contenido televisivo. A ese fenómeno se le denomina second screen, segunda pantalla o social TV… y va en crecimiento en todo el mundo.
Algunos consideran el uso de la segunda pantalla como una distracción y por ende, una amenaza para el contenido televisivo, pero se trata de una tendencia global que los espectadores están siguiendo, y por tanto, parece una mala idea intentar luchar contra ello. Lo que sí parece una buena idea es utilizar esa segunda pantalla como un canal de comunicación adicional con el usuario, una nueva vía para entregarle contenido y así transformar la amenaza en oportunidad. A esto, un reciente estudio le denominó el Cross-Screening.
CW Network, por ejemplo, es una aplicación que permite a los usuarios establecer recordatorios para sus programas favoritos, da acceso a entrevistas exclusivas, perspectivas detrás de las escenas, bromas, y horarios de los próximos programas. Los enlaces a contenido atractivo adicional solo están disponibles en la aplicación, lo que invita a los televidentes a descargarla e interactuar.
La mejor manera de pagar por buen contenido es compartirlo en Facebook
La gamificación como segunda pantalla
Las televisiones pueden sacar partido al canal móvil a través del juego, actividad que ocupa ya ¡el 43% del tiempo que los usuarios dedican a las apps! [tti link=» Twittea este dato»]El juego ocupa ya el 43% del tiempo que los usuarios dedican a las apps[/tti]
Si se logra desarrollar una actividad lúdica con la segunda pantalla, los espectadores pueden comenzar a consumir televisión de una manera diferente, interactuando, ganando puntos, superando pruebas y desafíos, disfrutando de contenido exclusivo y viviendo una experiencia televisiva más completa.
El juego ocupa ya el 43% del tiempo que los usuarios dedican a las apps.
La gamificación permite que el contenido sea jugable. Es decir, el espectador no sólo consume contenido, sino que también interactúa, lo crea y lo comparte. Los quizzes, los juegos y las redes sociales son el principal foco de atención para los usuarios de apps, especialmente durante la publicidad televisiva ¿Por qué no integrar estas mecánicas dentro del propio contenido y mantener a la audiencia participando?
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La gamificación también puede disminuir el zapping considerablemente ya que experiencias previas demuestran que la atención de los espectadores durante un anuncio, aumenta notablemente cuando la marca está presente también en el móvil de forma simultánea. Mediante la gamificación este tipo de impactos no son intrusivos, sino interactivos, al ofrecer recompensas al usuario. Se trata de un nuevo entorno de relación que es beneficioso para la audiencia, la televisión y los anunciantes. Un buen ejemplo lo podemos ver en lo que hizo Hooptap el verano pasado, reconectando a la audiencia infantil al televisor a través de contenidos interactivos de recompensas.
Aquí te dejo una infografía de la segunda pantalla.
Luis:
En efecto las posibilidades que nos ofrecen las redes sociales en combinación con la televisión son muy variadas, y sobre todo Twitter cuando hablamos de comunicación en tiempo real.
En México a la único que hemos llegado es a pasar los comentarios que hace la gente a través de Twitter en ciertos eventos.
La televisión ciertamente se encuentra ante la gran oportunidad de ver como un aliado a las redes sociales y no un competidor, esto ha pasado con la aparición de nuevos medios a lo largo de la historia. Sin embargo se necesita de personas que realmente entiendan el potencial de esta relación. ¿Lo habrá en México?
Saludos.
Creo que no es una cuestión de entender o no; quizás llegaremos un poco más tarde, pero llegaremos :) Gracias por compartir. Saludos.